中編では、莫大な作業量のコンテンツ制作を
どうやって乗り切ったのか、キャラクターデザイン面での
工夫を紹介してまいります!

傭兵ユニットのキャラクターデザイン。 
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見ての通り、「傭兵王」のキャラクターユニットには関節がありません。
これにはもちろん意図があります。
 
関節を省く事で、アニメーション作成の手間を大きく減らすことができる…ハズ。

この目論見は大当たりでした。
攻撃や歩行など基本的なアニメーションを「それらしく」作るのに
2時間もかかりませんでした。

おそらく、存在していない関節の動きを
脳が自然に補完してくれているからでしょう。

実際に絵として描けば、関節表現について整合性を
しっかりとらないと違和感のある表現になってしまいます。
そして、それはそれなりに手間のかかる事なのです。
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また同じ兵種のキャラクターはモーションを共通にする事で、
上に載っているテクスチャを差し替えて
別のキャラクターとして運用する事ができました。

兵士のテクスチャも労力をかけすぎてしまうと
作品が完成しない可能性が高かったので
クオリティを上げるというよりは、
「最低限の品質で1時間以内でパパっと描く!」
を目標に作業しました。

最終的には兵士ユニット28種と敵ユニット22種の
50種類のキャラクターをそろえる事ができました。 

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※GooglePlay用のバナー画像。兵士ユニットがずらりと並ぶ。

次回はゲームデザインの工夫についてご紹介します!