後編では、ゲームデザインの工夫についてご紹介!

「傭兵王」を作る際に、どうしても入れたいニュアンスがありました。
それは「資産形成」…簡単に言えばユニットを強化したり育てたりする要素です。

プレイヤーの操作スキルを向上させていくのが中心のゲームではなく
難しいステージも、ユニットのレベルを上げる事でクリアできるような
RPGっぽいニュアンスをどうしても入れたかったのです。

しかし、巷のソーシャルゲームにあるような
「強化・合成」スキームを製作するのは、仕組みを作るのも
画面を作るのも結構手間がかかります。

さて…どうしよう…。
Ver 0.4 (開発開始から約8週間後)
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ででーん!これがくたずみん達の答えです!

ゲームクリア後、カードを入手したら、
その場でユニットのレベルが自動的に一つ上がる!


これにより、専用の強化・合成画面や経験値システムを作る事なく
「レベル上げ」「ゲーム内での資産形成」というニュアンスを
ゲームに持ち込む事ができます。

ゲームクリア後のリザルトでカードを獲得するという仕様は
このニュアンスの有無にかかわらず必要な実装でしたので
かなり少ない作業量で、重要なニュアンスをゲームに組み込む事が出来ました。
このアイデアは自画自賛ポイント高し!です!

Ver 0.5 (開発開始から約10週間後)
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UnityAds実装!

「傭兵王」では動画広告の場所を「レアゲットチャンス」という、
「動画を観ればガシャをまわせる仕組み」に絞っています。

個人でのゲームアプリ開発は初めてなので、
この判断が正しいのかは分かりません。
ただ、くたずみんは、どうしても広告がウザがられるのが怖かったのです。

お客様に動画広告を観てもらうのであれば
そこに投資した時間に見合うだけの価値を提供したい。
それは「傭兵王」においてはレアユニットカードであろう。

そんな思いで、動画広告の箇所を1点に絞りました。

この仕様についてもちょっとした工夫があります。
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画面右上に注目!
「レアゲットチャンスが一定確率で発生」と書かれた小さな表示。
これはUnityAdsの初期化完了を表しています。

UnityAdsは、様々な理由で初期化が失敗する事があります。
一度失敗してしまうと、レアゲットチャンスは再起動しない限り現れません。

これはガシャを引くチャンスが無なってしまうという事なので
お客様にとっても不利益です。
 
そこで、UnityAdsが初期化に失敗していたら、
そのステータスがステージ選択時に確認できるようにしたのです。
(失敗していた場合、再起動を促すメッセージが表示されます)

以上、傭兵王のゲームデザインの工夫についてでした。

次回はチュートリアルとシナリオについてご紹介したいと思います!