ゲーム犬も歩けば公式ブログ

タワーディフェンスアプリ「傭兵王」「魔大陸の傭兵王」「ワンパンチ」の開発状況はこちら。だいたい月初頃に更新。コメントへの返信は更新タイミングでまとめて行います。

2016年06月

ある程度、ゲームとしての外堀が埋まってきたところで
「チーム犬もあるけば」としては、少し欲がでてきます。 

ゲームをプレイする前に
ADVゲームのように、キャラクターを喋らせる機能が欲しい!
というものでした。 

それにより、実装される重要な機能。
それは、チュートリアルでした。 

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後編では、ゲームデザインの工夫についてご紹介!

「傭兵王」を作る際に、どうしても入れたいニュアンスがありました。
それは「資産形成」…簡単に言えばユニットを強化したり育てたりする要素です。

プレイヤーの操作スキルを向上させていくのが中心のゲームではなく
難しいステージも、ユニットのレベルを上げる事でクリアできるような
RPGっぽいニュアンスをどうしても入れたかったのです。

しかし、巷のソーシャルゲームにあるような
「強化・合成」スキームを製作するのは、仕組みを作るのも
画面を作るのも結構手間がかかります。

さて…どうしよう…。
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中編では、莫大な作業量のコンテンツ制作を
どうやって乗り切ったのか、キャラクターデザイン面での
工夫を紹介してまいります!

傭兵ユニットのキャラクターデザイン。 
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見ての通り、「傭兵王」のキャラクターユニットには関節がありません。
これにはもちろん意図があります。
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ここから先はスクリーンショットも交えつつ
開発の進行をどぱぱぱぱっと、一気に振り返ってみたいと思います。

Ver 0.1 (開発開始から約2週間後)
blog_img02

ひとまずゲームで遊べるようになりました!いやっほい!
ただし敵キャラクターの出現パターンは固定、プレイヤーのデッキも固定。
溜まった金貨で兵士を出現させる事ができる…というところまで。

それでもタイムアタックで遊ぶことができ,、とりあえずゲームになった感。
自分が思い描いたものが形になる…本当に感無量でした。 続きを読む

そんなわけで「傭兵王」の開発がスタートしました。

まず、この時点でくたずみんが最も恐れていたもの。
それはプロジェクトの空中分解でした。

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閃いたゲームを本格的に制作する前の再調査で
ほとんど同じアイデアでゲーム制作をしている方を見つけてしまった(><

2004年ニコニコ自作ゲームフェスに出展されていた
Z-PROJECTさんによる「トレカデβ」である。がびーん。
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