魔大陸の傭兵王のリリースから2カ月が経過しました。

魔大陸の傭兵王にはいくつかの狙いがあります。
その狙いが結局どうなったのかを振り返っていきます。

1:数十万ダウンロードのヒットを狙うのではなく
  数万ダウンロードでも採算がとれるようにする
  →周回プレイによるやり込みで長く遊んでもらう。


これはゲーム制作の後半で急遽行った方向転換でした。
これは成功・失敗が半々でした。

まず成功したのは収益面です。
「魔大陸」は制作費に約100万円程投じているのですが
その金額を1か月で回収する事ができました。
2か月目以降、収益は大きく落ち込んでしまいましたが
それでも「初代傭兵王」の売り上げが月に4~5万円で
ある事とと比べると大きな収益を上げる事が出来ました。

失敗したのはゲームのクオリティ面です。
途中で入れた周回要素軍備・曜日ミッションといった要素は
色々とツメが甘い状態でリリースしてしまいました。
周回要素はそもそもタワーディフェンスとは相性が悪く
また時間回復のスタミナ制を排除しているため、リカバーとして
完全自動スキップという手も取る事もできませんでした。
軍備は調整が行き届いておらず、リリース後に幾度も
修正アップデートを重ねる結果となりました。
このあたりは本当に反省点が多いです。

2:イベント駆動型の運営にチャレンジする
イベント駆動型の運営が個人単位でできれば
大きな収益を上げれるのではないかという目論見がありました。
こちらも成功と失敗が半々です。

実際に3カ月ループでのスカウトの更新は現在も
収益源としてのウェイトが大きく、成功と言えます。
半面、当初思い描いていた完全なイベント駆動…これに加えて
新しいステージのアップデートを行うのは負担が大きく
働きながら継続的に行うのは難しかったです。

リリース前にお話し最後まで作っておいて良かった…。

3:広告出稿にチャレンジする
広告出稿を行い、流入を増やす事で継続的に
収益を得ようという事です。こちらは未達。

このためには売り上げが継続的に宣伝費を上回る必要があります。
一般的なソーシャルゲームだと顧客獲得単価は500円~1000円
カジュアルゲームであれば80円~200円と言われています。

「魔大陸」の平均LTVは1か月目時点で140円前後ですが
ゲームとしてはカジュアルゲームよりはソーシャルゲームに近く
また見た目も枯れたジャンルのタワーディフェンスという事で
獲得単価は一般的なカジュアルゲームよりも高くなると予想しています。

実際にはどうなるかは、やってみないと解らない部分もありますが
継続的に広告を打つのは難しそうな数字です。

4:独立する!
「チーム犬も歩けば」最大の弱点は
2人ともそこそこの年齢かつ既婚のサラリーマンという事です。
ですので、どちらかのお仕事が忙しくなると活動できません。
(現に12月くらいからパートナーのエンジニアが忙しくなり
チームとしての活動が厳しくなっています。)

今回の収益をもとに独立に踏み切りたかったのですが
2か月目以降の収益の落ち込みを見ると、ちょっと難しそうな状況です。

万事休す!

若い頃にちゃんと貯蓄を作っておけば良かった!(><)




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