魔大陸の傭兵王のリリースから2カ月が経過しました。
魔大陸の傭兵王にはいくつかの狙いがあります。
その狙いが結局どうなったのかを振り返っていきます。
1:数十万ダウンロードのヒットを狙うのではなく
数万ダウンロードでも採算がとれるようにする
→周回プレイによるやり込みで長く遊んでもらう。
これはゲーム制作の後半で急遽行った方向転換でした。
これは成功・失敗が半々でした。
まず成功したのは収益面です。
「魔大陸」は制作費に約100万円程投じているのですが
その金額を1か月で回収する事ができました。
2か月目以降、収益は大きく落ち込んでしまいましたが
それでも「初代傭兵王」の売り上げが月に4~5万円で
ある事とと比べると大きな収益を上げる事が出来ました。
失敗したのはゲームのクオリティ面です。
途中で入れた周回要素・軍備・曜日ミッションといった要素は
色々とツメが甘い状態でリリースしてしまいました。
周回要素はそもそもタワーディフェンスとは相性が悪く
また時間回復のスタミナ制を排除しているため、リカバーとして
完全自動スキップという手も取る事もできませんでした。
軍備は調整が行き届いておらず、リリース後に幾度も
修正アップデートを重ねる結果となりました。
このあたりは本当に反省点が多いです。
2:イベント駆動型の運営にチャレンジする
イベント駆動型の運営が個人単位でできれば
大きな収益を上げれるのではないかという目論見がありました。
こちらも成功と失敗が半々です。
実際に3カ月ループでのスカウトの更新は現在も
収益源としてのウェイトが大きく、成功と言えます。
半面、当初思い描いていた完全なイベント駆動…これに加えて
新しいステージのアップデートを行うのは負担が大きく
働きながら継続的に行うのは難しかったです。
リリース前にお話し最後まで作っておいて良かった…。
3:広告出稿にチャレンジする
広告出稿を行い、流入を増やす事で継続的に
収益を得ようという事です。こちらは未達。
このためには売り上げが継続的に宣伝費を上回る必要があります。
一般的なソーシャルゲームだと顧客獲得単価は500円~1000円
カジュアルゲームであれば80円~200円と言われています。
「魔大陸」の平均LTVは1か月目時点で140円前後ですが
ゲームとしてはカジュアルゲームよりはソーシャルゲームに近く
また見た目も枯れたジャンルのタワーディフェンスという事で
獲得単価は一般的なカジュアルゲームよりも高くなると予想しています。
実際にはどうなるかは、やってみないと解らない部分もありますが
継続的に広告を打つのは難しそうな数字です。
4:独立する!
「チーム犬も歩けば」最大の弱点は
2人ともそこそこの年齢かつ既婚のサラリーマンという事です。
ですので、どちらかのお仕事が忙しくなると活動できません。
(現に12月くらいからパートナーのエンジニアが忙しくなり
チームとしての活動が厳しくなっています。)
今回の収益をもとに独立に踏み切りたかったのですが
2か月目以降の収益の落ち込みを見ると、ちょっと難しそうな状況です。
万事休す!
若い頃にちゃんと貯蓄を作っておけば良かった!(><)
『魔大陸の傭兵王【やり込み系タワーディフェンスRPG】』大好評公開中!
魔大陸の傭兵王にはいくつかの狙いがあります。
その狙いが結局どうなったのかを振り返っていきます。
1:数十万ダウンロードのヒットを狙うのではなく
数万ダウンロードでも採算がとれるようにする
→周回プレイによるやり込みで長く遊んでもらう。
これはゲーム制作の後半で急遽行った方向転換でした。
これは成功・失敗が半々でした。
まず成功したのは収益面です。
「魔大陸」は制作費に約100万円程投じているのですが
その金額を1か月で回収する事ができました。
2か月目以降、収益は大きく落ち込んでしまいましたが
それでも「初代傭兵王」の売り上げが月に4~5万円で
ある事とと比べると大きな収益を上げる事が出来ました。
失敗したのはゲームのクオリティ面です。
途中で入れた周回要素・軍備・曜日ミッションといった要素は
色々とツメが甘い状態でリリースしてしまいました。
周回要素はそもそもタワーディフェンスとは相性が悪く
また時間回復のスタミナ制を排除しているため、リカバーとして
完全自動スキップという手も取る事もできませんでした。
軍備は調整が行き届いておらず、リリース後に幾度も
修正アップデートを重ねる結果となりました。
このあたりは本当に反省点が多いです。
2:イベント駆動型の運営にチャレンジする
イベント駆動型の運営が個人単位でできれば
大きな収益を上げれるのではないかという目論見がありました。
こちらも成功と失敗が半々です。
実際に3カ月ループでのスカウトの更新は現在も
収益源としてのウェイトが大きく、成功と言えます。
半面、当初思い描いていた完全なイベント駆動…これに加えて
新しいステージのアップデートを行うのは負担が大きく
働きながら継続的に行うのは難しかったです。
リリース前にお話し最後まで作っておいて良かった…。
3:広告出稿にチャレンジする
広告出稿を行い、流入を増やす事で継続的に
収益を得ようという事です。こちらは未達。
このためには売り上げが継続的に宣伝費を上回る必要があります。
一般的なソーシャルゲームだと顧客獲得単価は500円~1000円
カジュアルゲームであれば80円~200円と言われています。
「魔大陸」の平均LTVは1か月目時点で140円前後ですが
ゲームとしてはカジュアルゲームよりはソーシャルゲームに近く
また見た目も枯れたジャンルのタワーディフェンスという事で
獲得単価は一般的なカジュアルゲームよりも高くなると予想しています。
実際にはどうなるかは、やってみないと解らない部分もありますが
継続的に広告を打つのは難しそうな数字です。
4:独立する!
「チーム犬も歩けば」最大の弱点は
2人ともそこそこの年齢かつ既婚のサラリーマンという事です。
ですので、どちらかのお仕事が忙しくなると活動できません。
(現に12月くらいからパートナーのエンジニアが忙しくなり
チームとしての活動が厳しくなっています。)
今回の収益をもとに独立に踏み切りたかったのですが
2か月目以降の収益の落ち込みを見ると、ちょっと難しそうな状況です。
万事休す!
若い頃にちゃんと貯蓄を作っておけば良かった!(><)
『魔大陸の傭兵王【やり込み系タワーディフェンスRPG】』大好評公開中!
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コメント
コメント一覧 (4)
自分は今ログイン勢ですが、主な理由は
・遊びたいクエストがない(裏ボスまでクリアできたから)
・引きたいキャラがいない(大体揃えられたから)
です。
新イベント来て新ガチャ出たらまた遊び出す予定なので、不定期でも更新して貰えると嬉しいです。
イベントとかはちょっと難しいかもしれませんが
全ステージをクリアしたお客様向けの
高難度クエストを1つ2つ追加できないかーと
考えています。できるかしら…
こちらに書かせていただいてご迷惑でないと良いのですが…。
大変…大変楽しく遊ばせていただいています!
ここ数年では間違いなく自分の中で一番のヒットゲームです!
真摯な対応にも好感がもて、こちらの記事のように現場の状況を知ることができるのも嬉しいです。
色々な意見があるとは思いますが、個人的には周回要素も好きですよ!
確かに作業感は多少ありますが、それ以上にグングン増えていくダイヤを見ると嬉しくなります!
まだまだ時間はかかりそうですが、取り敢えずveryhard完全クリアを目指して頑張っております!
ちなみに気になったのですが、広告動画を見るだけでは制作者様の収益には繋がらないのでしょうか?
もしよければお教え下さい。
感想ありがとうございます!
「魔大陸の~」は初代「傭兵王」と比べて
褒められる事が少ないので本当に支えになります。
自分達が想像していたよりも、褒められる事、評価される事が
モチベーションになっていたのだなぁと実感しています。
動画広告は収益につながりますよ!
こちらもありがとうございます~!