お久しぶりです!
「魔大陸の傭兵王」をv1.5.0にアップデート致しました!

今回はv1.5.0のユニットの全調整について
お話したいと思います。
アップデートの中でも特に時間をかけたのが全ユニットのパラメーター修正
…というか全ユニットパラメーターの作り直し作業です。

これは結果的に既存ユニットの弱体化修正が含まれています。
そういったユニットに対してゲーム内ですでに優先的に育成
されているお客様も多くいらっしゃるかと思います。
こういった対応になってしまった事は非常に申し訳なく
不快な思いをされたお客様には心よりお詫び申し上げます。

今回新たにパラメーターを作り直すにあたり、
1:各スキル性能の再評価
2:種族タイプの再定義
3:レアリティと強さの関連の再定義
4:コストと強さの関連の再定義
5:レベル上限の調整
を行いました。

その結果として、具体的には以下のような変更が行われました。

・極端なスキルの弱体化
・スピード関連スキルの弱体化
・商人/大商人の弱体化
・高コストユニットを使いやすくする調整
・オーガ系ユニットの強化
・歩兵の対騎兵性能の強化
・幻影系/魔人系ユニットのコンセプト変更
・アンチ〇〇ユニットのスキル変更
・★1~★4の限界レベルを調整

ひとつひとつ、詳しくご説明したいと思います。

■極端なスキルの弱体化

例えば「敵の移動力を0にする(安倍晴明)」といった
極端な性能を持つスキルは「わずかの間、敵全員のスピードがダウン(超特大)
といった表現に変更し、また下げる割合も他のスキルと
バランスをとる形で調整いたしました。

幻影兵団ファウスト「天魔封印 わずかの間、敵の防御・魔法防御がダウン(大)」
聖癒術士アリア「聖癒術結界 一瞬の間、敵の物理攻撃力がダウン(特大)」
エレメンタルガールエレン「魔力破壊 一瞬の間、敵の魔法攻撃力をダウン(特大)」

などがこのタイプの修正にあたります。
安倍晴明やファウストは期間限定スカウトからの排出という事もあり
それでもなお、かなり強いのですが、調整前の強さを知っていると、
「かなり下げられた」という印象になるかと思います。

■スピード関連スキルの弱体化

またスピード関連のバフ・デバフについては
「相手が出現する前に拠点を叩き落とせる」という
破壊的な性能を高く評価し、再調整を行いました。
つまり、スピード関連のスキルは全体的に弱くなりました。

■商人/大商人の弱体化

「商人」「大商人」については
出撃させた自身のユニット性能に加えて
さらに倍程度のコストを獲得できるという超性能で
こちらもかなり弱くなりました。
素のパラメーターが大幅に弱体化し、
調達できるコストも下がりました。

とはいえ「商人」は軍備を盛れば肉壁を瞬間的に作り出すことが可能で、
「大商人」に至っては1出撃に対して+1コスト盛れるため
デッキの圧迫と引き換えに、一時的に大量のコストを盛ることができます。

■高コストユニットを使いやすくする調整

収入アップに必要なコストを
旧:4→8→12→16
新:4→6→8→10
へと変更しました。この修正とユニット側のコスト修正により
「全てのユニットが1回『収入アップ』を押せば出撃できる」
ようになりました。これはギリギリの戦いの中で
高コストユニットが選択肢に入る可能性を広げます。

また「コストが高いユニットほど性能も高くなる」傾向を
より強くなるよう調整
したため、高コストを場に出すメリットが増えました。

「★5の高コストユニットを使いたいけど、重たすぎて使えない」
という課題について多くご指摘をいただいており
くたずみん自身も課題と感じていたため、こういった対応となりました。

■オーガ系ユニットの強化

オーガ系ユニットは、もともと初代「傭兵王」のボーナスユニットで
その頃の性能のままオーガ系ユニットが量産された経緯があります。
初代の頃からオーガは「見た目のわりに弱い」で性能がコストに見合って
いませんでした。今回の全修正に伴い、オーガ系ユニットのコンセプトを
見直し「高コストで鈍足だが場に出ると強い戦車」というイメージで修正
しました。

具体的には
「騎兵のノックバックに対して耐性をもつ」
「高火力の物理の範囲攻撃」
「コストに見合ったカタログスペック」
といった性能を持っています。
特に範囲攻撃化が非常に強く
「敵盾兵の裏に潜んだ複数の騎兵を盾兵ごと潰せる」
のはまさに戦車といったイメージです。

またこの修正に伴い、敵オーガ系ユニットも
範囲物理攻撃を持つよう修正いたしました。

■歩兵の対騎兵性能の強化

歩兵は騎兵のアンチユニットとして設計されており
騎兵にダメージが2倍入りますが
それでも騎兵と互角になることが多くありました
これは騎兵が性能上HPを高めに持つことや
騎兵の戦線到達が歩兵よりかなり早く
火力を素早く戦線に蓄積できる事が原因でした。
歩兵を騎兵のアンチユニットとしてワークさせるため
騎兵から歩兵へのダメージが半分になるよう修正しました。

■幻影系/魔人系ユニットのコンセプト変更

幻影系ユニットは
「9999の物理防御を持つがコストが高く使いづらい」といったコンセプトでした。
このコンセプトのままだと、今回追加した「-EX STAGE-」で
高コストユニットだけで戦うことになり、それが非常につらかったため
「実用可能なコストで高い防御力を持つが、HPが低く、ダメージが貫通すると脆い」
といった方向でコンセプトを修正
しました。

魔人系ユニットは
「コストが高く9999の魔法防御を持つ」といったコンセプトだったものを
「実用可能なコストで体力の半分程度の魔法防御値を持つが、基本性能がやや弱い」
という方向に変更
しました。

これに伴い、敵の幻影系/魔人ユニットも修正しました。

■アンチ〇〇ユニットのスキル変更

「アンチ〇〇」とつくユニットのスキルが
該当タイプの敵に対してデバフをかけるスキル内容に変更されました。
例えば「アンチ魔人ソルジャー」の場合
「殻破壊 少しの間、敵の魔人の防御力をダウン(中)」
といった感じで、名実ともにガリウス帝国の
魔王軍特効部隊といったイメージになっています。

■★1~★4の限界レベルを調整

★5以外のレアリティの限界レベルを引き上げました。
低レア帯はコストが低いこともあり、
今回の調整でも相対的に弱いですが
周回時などに利便性が高いため、活用範囲を
広げられるよう限界レベルを調整しました。

★1 179 → 259
★2 209 → 269
★3 239 → 279
★4 269 → 289


他にも細かい調整はありますが、
ユニット関連の調整は以上のような内容になります。
「これまでオート周回できていた箇所ができなくなった」
「絶対強いと思って育てていたユニットが弱くなった」
といったご批判は容易に想像でき、本当に申し訳なく思います。

これらの修正なくしては今回の「-EX STAGE-」や、あと少しだけ予定している
追加ステージを楽しんでいただく事が難しかったという事情がある事を
ご理解いただけますと幸いです。

次回は「ユニット調整関連」以外の変更について
お話できればと思います。


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