そんなわけで「傭兵王」の開発がスタートしました。

まず、この時点でくたずみんが最も恐れていたもの。
それはプロジェクトの空中分解でした。

無報酬の個人でアプリを制作する場合、
一番の強敵は「モチベーション」です。

「本業が忙しくなった」
「プライベートでショックな事があった」
「飽きた」

ビックリするぐらいに突然に、唐突に、あっさりと
プロジェクトは崩壊します。

だんだんとチームのメンバーからメッセージの
返事がこなくなり、気づけば音信不通になっている…。

そして、決して日の目を見る事のない
莫大な作業量を費やした素材だけが残る…。

そんな事が今までに何度かありました。
個人の熱意をリソースに制作をする限り
そういう側面から逃れる事はできません。

個人でアプリを開発する上で
どれだけキャリアを重ねても、初めてのチームで
「完成させて世に出すこと」の難易度は変わりません。

今回のように、たった2人の少人数での制作(注※)であっても、です。


 そこでまずは開発計画を策定しました。
2週間ごとに動作するアプリをGooglePlayにアップ
もし飽きたら、その時点でリリースしてしまおう!
という算段です。

例えばVer.0.1の計画はこんな感じ。

Ver 0.1・基本兵種ユニットの実装
 歩兵 弓兵 盾兵 馬兵 メイジ が
 動いて敵ユニットを攻撃できる。
・カードのドロー 拠点のレベルアップができる
 コストを使用したユニットの召還
 どちらかの拠点撃破によるゲームの終了/停止
・再スタートボタンでリセットしてゲーム再開
・敵ユニットの出現パターンをなんらかの方法でデザインできる
 (まじめなAIでなくてもよい)
・勝利の場合、クリアにかかった時間を表示する

終了時のイメージ
 基本兵の出しわけにより、ゲームの有利不利が
 変わっている事が確認できる。
 上手にプレイすれば早く攻略できたり敵ラッシュを
 うまく裁く事ができることが確認できる
 タイムアタックで遊べる


最初の2週間の目標としてはハードルが高すぎる印象ですが
パートナーのエンジニアが、ある程度先行して
ゲームの機関部を製作してくれていたので
このぐらいまでなら大丈夫だろう、という計画でした。

ひとまず、遊べる所までたどり着こう。
そんな風に制作が始まりました。

続きます!


注※「チーム犬も歩けば」はデザイン1名、エンジニア1名の2人ユニットです