そんなわけで「傭兵王」の開発がスタートしました。
まず、この時点でくたずみんが最も恐れていたもの。
それはプロジェクトの空中分解でした。
まず、この時点でくたずみんが最も恐れていたもの。
それはプロジェクトの空中分解でした。
無報酬の個人でアプリを制作する場合、
一番の強敵は「モチベーション」です。
「本業が忙しくなった」
「プライベートでショックな事があった」
「飽きた」
ビックリするぐらいに突然に、唐突に、あっさりと
プロジェクトは崩壊します。
だんだんとチームのメンバーからメッセージの
返事がこなくなり、気づけば音信不通になっている…。
そして、決して日の目を見る事のない
莫大な作業量を費やした素材だけが残る…。
そんな事が今までに何度かありました。
個人の熱意をリソースに制作をする限り
そういう側面から逃れる事はできません。
個人でアプリを開発する上で
どれだけキャリアを重ねても、初めてのチームで
「完成させて世に出すこと」の難易度は変わりません。
今回のように、たった2人の少人数での制作(注※)であっても、です。
そこでまずは開発計画を策定しました。
2週間ごとに動作するアプリをGooglePlayにアップし
もし飽きたら、その時点でリリースしてしまおう!
という算段です。
例えばVer.0.1の計画はこんな感じ。
最初の2週間の目標としてはハードルが高すぎる印象ですが
パートナーのエンジニアが、ある程度先行して
ゲームの機関部を製作してくれていたので
このぐらいまでなら大丈夫だろう、という計画でした。
ひとまず、遊べる所までたどり着こう。
そんな風に制作が始まりました。
続きます!
注※「チーム犬も歩けば」はデザイン1名、エンジニア1名の2人ユニットです
一番の強敵は「モチベーション」です。
「本業が忙しくなった」
「プライベートでショックな事があった」
「飽きた」
ビックリするぐらいに突然に、唐突に、あっさりと
プロジェクトは崩壊します。
だんだんとチームのメンバーからメッセージの
返事がこなくなり、気づけば音信不通になっている…。
そして、決して日の目を見る事のない
莫大な作業量を費やした素材だけが残る…。
そんな事が今までに何度かありました。
個人の熱意をリソースに制作をする限り
そういう側面から逃れる事はできません。
個人でアプリを開発する上で
どれだけキャリアを重ねても、初めてのチームで
「完成させて世に出すこと」の難易度は変わりません。
今回のように、たった2人の少人数での制作(注※)であっても、です。
そこでまずは開発計画を策定しました。
2週間ごとに動作するアプリをGooglePlayにアップし
もし飽きたら、その時点でリリースしてしまおう!
という算段です。
例えばVer.0.1の計画はこんな感じ。
Ver 0.1・基本兵種ユニットの実装
歩兵 弓兵 盾兵 馬兵 メイジ が
動いて敵ユニットを攻撃できる。
・カードのドロー 拠点のレベルアップができる
コストを使用したユニットの召還
どちらかの拠点撃破によるゲームの終了/停止
・再スタートボタンでリセットしてゲーム再開
・敵ユニットの出現パターンをなんらかの方法でデザインできる
(まじめなAIでなくてもよい)
・勝利の場合、クリアにかかった時間を表示する
終了時のイメージ
基本兵の出しわけにより、ゲームの有利不利が
変わっている事が確認できる。
上手にプレイすれば早く攻略できたり敵ラッシュを
うまく裁く事ができることが確認できる
タイムアタックで遊べる
最初の2週間の目標としてはハードルが高すぎる印象ですが
パートナーのエンジニアが、ある程度先行して
ゲームの機関部を製作してくれていたので
このぐらいまでなら大丈夫だろう、という計画でした。
ひとまず、遊べる所までたどり着こう。
そんな風に制作が始まりました。
続きます!
注※「チーム犬も歩けば」はデザイン1名、エンジニア1名の2人ユニットです
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