中編では、莫大な作業量のコンテンツ制作を
どうやって乗り切ったのか、キャラクターデザイン面での
工夫を紹介してまいります!
傭兵ユニットのキャラクターデザイン。
見ての通り、「傭兵王」のキャラクターユニットには関節がありません。
これにはもちろん意図があります。
どうやって乗り切ったのか、キャラクターデザイン面での
工夫を紹介してまいります!
傭兵ユニットのキャラクターデザイン。
見ての通り、「傭兵王」のキャラクターユニットには関節がありません。
これにはもちろん意図があります。
関節を省く事で、アニメーション作成の手間を大きく減らすことができる…ハズ。
この目論見は大当たりでした。
攻撃や歩行など基本的なアニメーションを「それらしく」作るのに
2時間もかかりませんでした。
おそらく、存在していない関節の動きを
脳が自然に補完してくれているからでしょう。
実際に絵として描けば、関節表現について整合性を
しっかりとらないと違和感のある表現になってしまいます。
そして、それはそれなりに手間のかかる事なのです。
また同じ兵種のキャラクターはモーションを共通にする事で、
上に載っているテクスチャを差し替えて
別のキャラクターとして運用する事ができました。
兵士のテクスチャも労力をかけすぎてしまうと
作品が完成しない可能性が高かったので
クオリティを上げるというよりは、
「最低限の品質で1時間以内でパパっと描く!」
を目標に作業しました。
最終的には兵士ユニット28種と敵ユニット22種の
50種類のキャラクターをそろえる事ができました。
※GooglePlay用のバナー画像。兵士ユニットがずらりと並ぶ。
次回はゲームデザインの工夫についてご紹介します!
この目論見は大当たりでした。
攻撃や歩行など基本的なアニメーションを「それらしく」作るのに
2時間もかかりませんでした。
おそらく、存在していない関節の動きを
脳が自然に補完してくれているからでしょう。
実際に絵として描けば、関節表現について整合性を
しっかりとらないと違和感のある表現になってしまいます。
そして、それはそれなりに手間のかかる事なのです。
また同じ兵種のキャラクターはモーションを共通にする事で、
上に載っているテクスチャを差し替えて
別のキャラクターとして運用する事ができました。
兵士のテクスチャも労力をかけすぎてしまうと
作品が完成しない可能性が高かったので
クオリティを上げるというよりは、
「最低限の品質で1時間以内でパパっと描く!」
を目標に作業しました。
最終的には兵士ユニット28種と敵ユニット22種の
50種類のキャラクターをそろえる事ができました。
※GooglePlay用のバナー画像。兵士ユニットがずらりと並ぶ。
次回はゲームデザインの工夫についてご紹介します!
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