「傭兵王〰タッチで召喚!タワーディフェンス〰」Ver1.2.0が公開されました。
目玉はデッキの複数保存機能です!
他にもレアゲットチャンスでカードを入手した際に
twitterやfacebookに投稿できる機能を追加しました。
今回は傭兵王の開発裏話を披露したいと思います。
(以降若干のネタバレありますので未プレイの方は注意!)
目玉はデッキの複数保存機能です!
他にもレアゲットチャンスでカードを入手した際に
twitterやfacebookに投稿できる機能を追加しました。
今回は傭兵王の開発裏話を披露したいと思います。
(以降若干のネタバレありますので未プレイの方は注意!)
傭兵王はNormalエンドとHardエンドと
2通りのエンディングがあるのですが、
最初はNormalエンドだけでした。
しかし、いざシナリオを書き上げてみると
辛い。辛すぎる。
こんな辛いエンディングのゲーム、
最後まで作りきれないよぅ!
という気持ちになり、
急遽ハッピーエンドのエンディングを
別に書きました。
そしてハッピーエンドのエンディングを
体験してもらうためだけに当初存在しなかったHardモードを作りました。
そう。最初はNormalモードだけの全8ステージだったんです。
シナリオ都合でゲームの難易度を一つ増やすなんて
お仕事の現場では絶対にできない意思決定です。
この行き当たりばったり感も個人制作の醍醐味!
そしてそのまま調子に乗って
初級・初級裏・上級・上級裏・極級・極級裏
と全48ステージのレベルを作ってみたのですが
いざ遊んでみると「誰が似たような話を6周もするねん」という感じで
まったく遊ぶモチベーションが沸きませんでした。
当たり前やろ。
当たり前なんですが、作っている時は全然気づかなかったんですよね。
そこで初級・上級・極級の27ステージまで削り、さらに極級を削除。
まったく別のコンセプトで ExStage を製作し、現在の形になりました。
最終的には21ステージですが、この「当たり前」の形になるまで
くたずみんの実力では紆余曲折が必要でした。
作ってみて、遊んでみて、感じた違和感を、丁寧に修正する。
その繰り返しでゲームは少しづつ良くなっていく。
そういうやり方でしか、ゲームのクオリティは
上げる事はできないんじゃないかと感じています。
ぱぱっと作ったように見えるモノの裏にも
沢山の試行錯誤がある事を知って頂けると嬉しいです。
そして今、ゲームを作っている方達へ、
ひとつひとつの地道な試行錯誤は決して無駄ではない!
とエールを送りつつ、文を締めたいと思います。
またね!
未プレイの方は今すぐダウンロード!
「傭兵王〰タッチで召喚!タワーディフェンス〰」
2通りのエンディングがあるのですが、
最初はNormalエンドだけでした。
しかし、いざシナリオを書き上げてみると
辛い。辛すぎる。
こんな辛いエンディングのゲーム、
最後まで作りきれないよぅ!
という気持ちになり、
急遽ハッピーエンドのエンディングを
別に書きました。
そしてハッピーエンドのエンディングを
体験してもらうためだけに当初存在しなかったHardモードを作りました。
そう。最初はNormalモードだけの全8ステージだったんです。
シナリオ都合でゲームの難易度を一つ増やすなんて
お仕事の現場では絶対にできない意思決定です。
この行き当たりばったり感も個人制作の醍醐味!
そしてそのまま調子に乗って
初級・初級裏・上級・上級裏・極級・極級裏
と全48ステージのレベルを作ってみたのですが
いざ遊んでみると「誰が似たような話を6周もするねん」という感じで
まったく遊ぶモチベーションが沸きませんでした。
当たり前やろ。
当たり前なんですが、作っている時は全然気づかなかったんですよね。
そこで初級・上級・極級の27ステージまで削り、さらに極級を削除。
まったく別のコンセプトで ExStage を製作し、現在の形になりました。
最終的には21ステージですが、この「当たり前」の形になるまで
くたずみんの実力では紆余曲折が必要でした。
作ってみて、遊んでみて、感じた違和感を、丁寧に修正する。
その繰り返しでゲームは少しづつ良くなっていく。
そういうやり方でしか、ゲームのクオリティは
上げる事はできないんじゃないかと感じています。
ぱぱっと作ったように見えるモノの裏にも
沢山の試行錯誤がある事を知って頂けると嬉しいです。
そして今、ゲームを作っている方達へ、
ひとつひとつの地道な試行錯誤は決して無駄ではない!
とエールを送りつつ、文を締めたいと思います。
またね!
未プレイの方は今すぐダウンロード!
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